Scrierea primului program în Java
Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte dezvoltat de James Gosling în 1991, ceea ce înseamnă că folosește concepte precum "obiecte" cu "domenii" (descriind caracteristicile obiectului) și "metode" (acțiuni pe care obiectul le poate executa). Java este una "scrie o dată, alerga oriunde"limbaj, ceea ce înseamnă că este proiectat să ruleze pe orice platformă și pe orice mașină virtuală Java (JVM). Deoarece Java utilizează o mulțime de limbaj comun, este ușor pentru începători să învețe și să înțeleagă. Acest tutorial este o introducere în scrierea de programe în Java.
conținut
pași
Metoda 1
Primul tău program Java
1
Pentru a începe să scrieți programe în Java, va trebui mai întâi să configurați un mediu de lucru. Mulți programatori folosesc medii de dezvoltare integrate (IDE), cum ar fi Eclipse și Netbeans pentru programare Java, dar puteți scrie un program Java și compila fără IDE-uri grele.
2
Fiecare tip de program ca un notepad este suficient pentru programarea în Java. Programatorii de hardcore preferă uneori editorii simpli de text de la terminal, cum ar fi vim și emacs. Un editor de text foarte bun care poate fi instalat pe un computer Windows și pe o mașină Linux (Ubuntu, Mac, etc.) Text sublim, pe care o vom folosi în acest tutorial.
3
Asigurați-vă că aveți Kit de dezvoltare software Java au instalat. Aveți nevoie de acest lucru pentru a vă compila programele.
javac
. Referindu-ne la articolul despre instalarea Kitului de dezvoltare software Java pentru mai multe informații, pentru a preveni aceste mesaje de eroare.Metoda 2
Bună programul mondial
1
Mai întâi creăm un program care să fie "Bună ziua" pe ecran. Creați un fișier nou în editorul de text și salvați-l ca "HalloWereld.java". HalloWorld este numele clasei dvs., care trebuie să fie același cu cel al fișierului dvs.
2
Declarați clasa și principala metodă. Principala metodă
public static void principal (String [] args)
este metoda care rulează atunci când rulează programul. Această metodă principală are aceeași declarație de metodă în fiecare program Java.clasa publică HalloWereld {public static void principal (String [] args) {}}
3
Scrie linia de cod cu care "Bună ziua" va fi afișat.
System.out.println ("Bună ziua.") -
sistem
spune sistemului că trebuie făcut ceva.afară
spune sistemului că există o ieșire.println
standuri pentru "tipăriți această linie," așa că spunem sistemului că ieșirea este o linie de text.("Bună ziua.")
aceasta înseamnă metoda System.out.println ()
un parametru întreabă - în acest caz este șirul "Bună ziua."
4
Adăugați-le împreună. Programul final Hello World ar trebui să pară acum:
clasa publică HalloWereld {public static void principal (String [] args) {System.out.println ("Bună ziua.") -}}
5
Salvați fișierul și deschideți comanda Prompt sau Terminal pentru a compila programul. Navigați la dosarul în care ați salvat și tastați HalloWereld.java
javac HalloWereld.java
. Acest lucru spune compilatorului Java pe care doriți să-l compilați HalloWereld.java. Dacă au apărut erori, compilatorul va vedea ce ați făcut greșit. În toate celelalte cazuri, compilatorul nu va afișa mesaje. Dacă vă uitați la directorul unde ați salvat HalloWereld.java, veți vedea și fișierul HalloWereld.class. Acesta este fișierul folosit de Java pentru a rula programul.6
Rulați programul. În cele din urmă putem începe programul! În fereastra de comandă sau terminal, tastați următoarele:
java Hello World
. Aceasta specifică faptul că Java trebuie să execute clasa HalloWorld. Dacă e bine, vei vedea cum "Bună ziua" este imprimat pe ecran (în consola).7
Felicitări, ați scris primul dvs. program Java!
Metoda 3
Intrare și ieșire
1
Apoi vom extinde programul nostru Hello World acceptând datele introduse de utilizator. În programul nostru Hello World am imprimat un șir pe ecran, dar partea interactivă a programelor este aceea în care utilizatorul poate introduce date. Acum vom extinde programul nostru cu o întrebare adresată utilizatorului pentru a introduce numele său, urmată de un salut, urmat de numele utilizatorului.
2
Importați clasa Scanner. În Java există o serie de biblioteci încorporate (biblioteci) pe care le putem folosi, dar va trebui să le importăm mai întâi. Una dintre aceste biblioteci este java.util, care are un obiect Scanner pe care trebuie să îl putem accepta de la utilizator. Pentru a putea importa clasa Scanner, adăugăm următoarea linie la începutul codului nostru.
import java.util.Scanner-
import java.util. * -
la începutul codului nostru.3
În cadrul metodei noastre principale vom crea o nouă instanță a obiectului Scanner. Java este un limbaj orientat pe obiecte, astfel încât conceptele sale vor folosi obiecte. Obiectul Scanner este un exemplu de obiect cu câmpuri și metode. Pentru a utiliza clasa Scanner, vom crea un nou obiect Scanner, din care vom putea umple câmpurile și vom folosi metodele. Faceți acest lucru după cum urmează:
Scanner userInputScanner = Scanner nou (System.in) -
scanner de intrare utilizator
este numele obiectului Scanner pe care tocmai l-am instanțiat. Rețineți că fiecare parte a numelui este scrisă cu majuscule (cazul cămilă) - aceasta este convenția pentru denumirea variabilelor în Java.nou
operator pentru a crea o nouă instanță a unui obiect. Deci, în acest caz, am creat o nouă instanță a obiectului Scanner utilizând codul noul scanner (System.in)
.System.in
ca parametru. System.in
spune programului să caute intrarea de la sistem, și în acest caz tipul pe care îl introduce utilizatorul în program.4
Întrebați utilizatorul pentru intrare. Va trebui să cerem utilizatorului să introducă ceva ca intrare, astfel încât utilizatorul să știe când trebuie introdus ceva în consola. Puteți face acest lucru cu
System.out.print
sau cu System.out.println
.System.out.print ("Care este numele tău? ") -
5
Adresați-vă obiectului Scanner pentru a lua următoarea linie a ceea ce utilizatorul introduce și salva ca variabilă. Scanerul va stoca întotdeauna ceea ce a tastat utilizatorul. Următoarea linie de cod va solicita scanerului să salveze ceea ce utilizatorul a tastat ca nume într-o variabilă:
String userInputName = userInputScanner.nextLine () -
objectName.methodName (parametrii)
. cu userInputScanner.nextLine ()
numim obiectul Scanner sub numele pe care tocmai l-am dat, după care vom folosi metoda sa nextLine ()
apeluri fără parametri.numele de utilizator de intrare
a spus.6
Imprimați un mesaj de salut pe ecran către utilizator. Acum că am salvat numele utilizatorului, putem tipări un mesaj de întâmpinare utilizatorului. Știi tu
System.out.println ("Bună ziua.") -
codul pe care l-am scris în clasa principală? Codul pe care tocmai l-am scris trebuie să vină deasupra acestei linii. Acum putem ajusta această regulă pentru a spune următoarele:System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -
"Alo " + userInputName + "!"
pentru a scrie, se numește concatenare de șir.System.out.println
.7
Combinați-l și salvați-vă munca. Codul nostru ar trebui să arate astfel:
clasa de import-java.util.Scanner publice Hello World {static void main (String [] args) {publice Scanner de intrare utilizator scaner = new Scanner (System.in) -System.out.print ("Care este numele tău? ") -String userInputName = userInputScanner.nextLine () - System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -}}
8
Compilați programul și executați-l. Deschideți fereastra de comandă sau Terminalul și executați aceleași comenzi ca și pentru prima noastră versiune de HalloWereld.java. Va trebui să compilam mai întâi programul:
javac HalloWereld.java
. Apoi îl putem rula: java Hello World
.sfaturi
- Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte, deci este util să citiți mai multe despre fundamentele limbajelor de programare orientate pe obiecte.
- Programarea orientată pe obiecte (OOP) are multe funcții care sunt specifice paradigmei sale. Trei dintre aceste funcții principale sunt:
- încapsularea: (încapsulare) posibilitatea de a restricționa accesul la mai multe părți ale obiectului. Java are modifiere privată, protejată și publică pentru câmpuri și metode.
- polimorfism : posibilitatea ca obiectele să adopte identități diferite. În Java, un obiect poate deveni parte a unui alt obiect, pentru a folosi metodele celuilalt obiect.
- moștenire: (moștenire) posibilitatea de a folosi câmpuri și metode dintr-o altă clasă în aceeași ierarhie ca și obiectul curent.
Distribuiți pe rețelele sociale:
înrudit
- Instalați Oracle Java pe Ubuntu Linux
- Eliminați Bara de instrumente de solicitare din Google Chrome
- Descărcați, instalați și executați JDK
- Instalați modulul OptiFine pentru Minecraft
- Instalați Eclipse și setați ADT
- Obțineți un iPhone din modul de recuperare
- Rulați un fișier .jar Java
- Compilați și executați un program Java prin intermediul liniei de comandă
- Creați un nou proiect Java în Eclipse
- Învățarea unui limbaj de programare
- Creați un fișier executabil dintr-un proiect Eclipse
- Creșteți memoria Java
- Instalați Java
- Instalați Java pe Linux
- Învățați programarea pe computer
- Permiteți Minecraft să ruleze mai repede
- Instalați Oracle Java JDK în Ubuntu Linux
- Instalați Oracle Java JRE pe Ubuntu Linux
- Calculați procentele în Java
- Învățați să programați
- Determinați ce versiune de Java aveți