sedhesrebsit.ru

Scrierea primului program în Java

Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte dezvoltat de James Gosling în 1991, ceea ce înseamnă că folosește concepte precum "obiecte" cu "domenii" (descriind caracteristicile obiectului) și "metode" (acțiuni pe care obiectul le poate executa). Java este una "scrie o dată, alerga oriunde"limbaj, ceea ce înseamnă că este proiectat să ruleze pe orice platformă și pe orice mașină virtuală Java (JVM). Deoarece Java utilizează o mulțime de limbaj comun, este ușor pentru începători să învețe și să înțeleagă. Acest tutorial este o introducere în scrierea de programe în Java.

pași

Metoda 1
Primul tău program Java

Imaginea intitulată 91968 1
1
Pentru a începe să scrieți programe în Java, va trebui mai întâi să configurați un mediu de lucru. Mulți programatori folosesc medii de dezvoltare integrate (IDE), cum ar fi Eclipse și Netbeans pentru programare Java, dar puteți scrie un program Java și compila fără IDE-uri grele.
  • Imaginea intitulată 91968 2
    2
    Fiecare tip de program ca un notepad este suficient pentru programarea în Java. Programatorii de hardcore preferă uneori editorii simpli de text de la terminal, cum ar fi vim și emacs. Un editor de text foarte bun care poate fi instalat pe un computer Windows și pe o mașină Linux (Ubuntu, Mac, etc.) Text sublim, pe care o vom folosi în acest tutorial.
  • Imaginea intitulată 91968 3
    3
    Asigurați-vă că aveți Kit de dezvoltare software Java au instalat. Aveți nevoie de acest lucru pentru a vă compila programele.
  • În Windows, dacă variabilele de mediu nu sunt corecte, este posibil să primiți un mesaj de eroare atunci când executați javac. Referindu-ne la articolul despre instalarea Kitului de dezvoltare software Java pentru mai multe informații, pentru a preveni aceste mesaje de eroare.
  • Metoda 2
    Bună programul mondial

    Imaginea intitulată 91968 4
    1
    Mai întâi creăm un program care să fie "Bună ziua" pe ecran. Creați un fișier nou în editorul de text și salvați-l ca "HalloWereld.java". HalloWorld este numele clasei dvs., care trebuie să fie același cu cel al fișierului dvs.
  • Imaginea intitulată 91968 5
    2
    Declarați clasa și principala metodă. Principala metodă public static void principal (String [] args) este metoda care rulează atunci când rulează programul. Această metodă principală are aceeași declarație de metodă în fiecare program Java.
    clasa publică HalloWereld {public static void principal (String [] args) {}}
  • Imaginea intitulată 91968 6
    3
    Scrie linia de cod cu care "Bună ziua" va fi afișat.
    System.out.println ("Bună ziua.") -
  • Să analizăm această regulă în diferitele componente:
  • sistem spune sistemului că trebuie făcut ceva.
  • afară spune sistemului că există o ieșire.
  • println standuri pentru "tipăriți această linie," așa că spunem sistemului că ieșirea este o linie de text.
  • Ghilimelele în jur ("Bună ziua.") aceasta înseamnă metoda System.out.println () un parametru întreabă - în acest caz este șirul "Bună ziua."
  • Rețineți că există o serie de reguli Java pe care trebuie să le respectăm aici:
  • Plasați întotdeauna cu punct și virgulă la sfârșitul unei linii de program.
  • Java este sensibil la minuscule, deci va trebui să puneți numele metodelor, variabilelor și claselor în dimensiunea corectă a fontului, în caz contrar va apărea un mesaj de eroare.
  • Blocurile de cod care aparțin unei anumite metode sau unei bucle sunt plasate între ansambluri.
  • Imaginea intitulată 91968 7
    4
    Adăugați-le împreună. Programul final Hello World ar trebui să pară acum:
    clasa publică HalloWereld {public static void principal (String [] args) {System.out.println ("Bună ziua.") -}}
  • Imaginea intitulată 91968 8
    5
    Salvați fișierul și deschideți comanda Prompt sau Terminal pentru a compila programul. Navigați la dosarul în care ați salvat și tastați HalloWereld.java javac HalloWereld.java. Acest lucru spune compilatorului Java pe care doriți să-l compilați HalloWereld.java. Dacă au apărut erori, compilatorul va vedea ce ați făcut greșit. În toate celelalte cazuri, compilatorul nu va afișa mesaje. Dacă vă uitați la directorul unde ați salvat HalloWereld.java, veți vedea și fișierul HalloWereld.class. Acesta este fișierul folosit de Java pentru a rula programul.
  • Imaginea intitulată 91968 9
    6
    Rulați programul. În cele din urmă putem începe programul! În fereastra de comandă sau terminal, tastați următoarele: java Hello World. Aceasta specifică faptul că Java trebuie să execute clasa HalloWorld. Dacă e bine, vei vedea cum "Bună ziua" este imprimat pe ecran (în consola).
  • Imaginea intitulată 91968 10
    7


    Felicitări, ați scris primul dvs. program Java!
  • Metoda 3
    Intrare și ieșire

    Imaginea intitulată 91968 11
    1
    Apoi vom extinde programul nostru Hello World acceptând datele introduse de utilizator. În programul nostru Hello World am imprimat un șir pe ecran, dar partea interactivă a programelor este aceea în care utilizatorul poate introduce date. Acum vom extinde programul nostru cu o întrebare adresată utilizatorului pentru a introduce numele său, urmată de un salut, urmat de numele utilizatorului.
  • Imaginea intitulată 91968 12
    2
    Importați clasa Scanner. În Java există o serie de biblioteci încorporate (biblioteci) pe care le putem folosi, dar va trebui să le importăm mai întâi. Una dintre aceste biblioteci este java.util, care are un obiect Scanner pe care trebuie să îl putem accepta de la utilizator. Pentru a putea importa clasa Scanner, adăugăm următoarea linie la începutul codului nostru.
    import java.util.Scanner-
  • Acest lucru spune programului nostru că vrem să folosim obiectul Scanner din pachetul java.util.
  • Dacă vrem să accesăm orice obiect din java.util, scriem import java.util. * - la începutul codului nostru.
  • Imaginea intitulată 91968 13
    3
    În cadrul metodei noastre principale vom crea o nouă instanță a obiectului Scanner. Java este un limbaj orientat pe obiecte, astfel încât conceptele sale vor folosi obiecte. Obiectul Scanner este un exemplu de obiect cu câmpuri și metode. Pentru a utiliza clasa Scanner, vom crea un nou obiect Scanner, din care vom putea umple câmpurile și vom folosi metodele. Faceți acest lucru după cum urmează:
    Scanner userInputScanner = Scanner nou (System.in) -
  • scanner de intrare utilizator este numele obiectului Scanner pe care tocmai l-am instanțiat. Rețineți că fiecare parte a numelui este scrisă cu majuscule (cazul cămilă) - aceasta este convenția pentru denumirea variabilelor în Java.
  • Noi folosim nou operator pentru a crea o nouă instanță a unui obiect. Deci, în acest caz, am creat o nouă instanță a obiectului Scanner utilizând codul noul scanner (System.in).
  • Obiectul Scanner necesită un parametru care indică obiectului ce trebuie scanat. În acest caz, plasăm System.in ca parametru. System.in spune programului să caute intrarea de la sistem, și în acest caz tipul pe care îl introduce utilizatorul în program.
  • Imaginea intitulată 91968 14
    4
    Întrebați utilizatorul pentru intrare. Va trebui să cerem utilizatorului să introducă ceva ca intrare, astfel încât utilizatorul să știe când trebuie introdus ceva în consola. Puteți face acest lucru cu System.out.print sau cu System.out.println.
    System.out.print ("Care este numele tău? ") -
  • Imaginea intitulată 91968 15
    5
    Adresați-vă obiectului Scanner pentru a lua următoarea linie a ceea ce utilizatorul introduce și salva ca variabilă. Scanerul va stoca întotdeauna ceea ce a tastat utilizatorul. Următoarea linie de cod va solicita scanerului să salveze ceea ce utilizatorul a tastat ca nume într-o variabilă:
    String userInputName = userInputScanner.nextLine () -
  • În Java, convenția pentru utilizarea metodei unui obiect este codul objectName.methodName (parametrii). cu userInputScanner.nextLine () numim obiectul Scanner sub numele pe care tocmai l-am dat, după care vom folosi metoda sa nextLine () apeluri fără parametri.
  • Rețineți că stocăm următoarea linie într-un alt obiect: String. Avem obiectul String numele de utilizator de intrare a spus.
  • Imaginea intitulată 91968 16
    6
    Imprimați un mesaj de salut pe ecran către utilizator. Acum că am salvat numele utilizatorului, putem tipări un mesaj de întâmpinare utilizatorului. Știi tu System.out.println ("Bună ziua.") - codul pe care l-am scris în clasa principală? Codul pe care tocmai l-am scris trebuie să vină deasupra acestei linii. Acum putem ajusta această regulă pentru a spune următoarele:
    System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -
  • Modul în care facem "Alo ", numele de utilizator și "!" legate prin "Alo " + userInputName + "!" pentru a scrie, se numește concatenare de șir.
  • Ceea ce se întâmplă aici este că avem de-a face cu trei șiruri de caractere: "Alo ", userInputName și "!". String-urile din Java sunt neschimbate și, prin urmare, nu pot fi schimbate. Atunci când concatenăm aceste trei șiruri, vom crea în esență un nou șir cu salutul.
  • Apoi luăm acest nou șir și îl folosim ca parametru System.out.println.
  • Imaginea intitulată 91968 17
    7
    Combinați-l și salvați-vă munca. Codul nostru ar trebui să arate astfel:
    clasa de import-java.util.Scanner publice Hello World {static void main (String [] args) {publice Scanner de intrare utilizator scaner = new Scanner (System.in) -System.out.print ("Care este numele tău? ") -String userInputName = userInputScanner.nextLine () - System.out.println ("Alo " + userInputName + "!") -}}
  • Imaginea intitulată 91968 18
    8
    Compilați programul și executați-l. Deschideți fereastra de comandă sau Terminalul și executați aceleași comenzi ca și pentru prima noastră versiune de HalloWereld.java. Va trebui să compilam mai întâi programul: javac HalloWereld.java. Apoi îl putem rula: java Hello World.
  • sfaturi

    • Java este un limbaj de programare orientat pe obiecte, deci este util să citiți mai multe despre fundamentele limbajelor de programare orientate pe obiecte.
    • Programarea orientată pe obiecte (OOP) are multe funcții care sunt specifice paradigmei sale. Trei dintre aceste funcții principale sunt:
    • încapsularea: (încapsulare) posibilitatea de a restricționa accesul la mai multe părți ale obiectului. Java are modifiere privată, protejată și publică pentru câmpuri și metode.
    • polimorfism : posibilitatea ca obiectele să adopte identități diferite. În Java, un obiect poate deveni parte a unui alt obiect, pentru a folosi metodele celuilalt obiect.
    • moștenire: (moștenire) posibilitatea de a folosi câmpuri și metode dintr-o altă clasă în aceeași ierarhie ca și obiectul curent.
    Distribuiți pe rețelele sociale:

    înrudit
    Eliminați Bara de instrumente de solicitare din Google ChromeEliminați Bara de instrumente de solicitare din Google Chrome
    Descărcați, instalați și executați JDKDescărcați, instalați și executați JDK
    Instalați modulul OptiFine pentru MinecraftInstalați modulul OptiFine pentru Minecraft
    Instalați Eclipse și setați ADTInstalați Eclipse și setați ADT
    Obțineți un iPhone din modul de recuperareObțineți un iPhone din modul de recuperare
    Rulați un fișier .jar JavaRulați un fișier .jar Java
    Compilați și executați un program Java prin intermediul liniei de comandăCompilați și executați un program Java prin intermediul liniei de comandă
    Creați un nou proiect Java în EclipseCreați un nou proiect Java în Eclipse
    Învățarea unui limbaj de programareÎnvățarea unui limbaj de programare
    Creați un fișier executabil dintr-un proiect EclipseCreați un fișier executabil dintr-un proiect Eclipse
    » » Scrierea primului program în Java

    © 2011—2021 sedhesrebsit.ru